Le Centquatre-Paris accueillait ce week end le salon Virtuality. Un véritable succès, puisque avec plus de 10000 visiteurs, l’événement a affiché complet !

Près de 110 exposants, de Microsoft à HTC en passant par des start-up plus confidentielles, venus avec leurs solutions à 360 degrés ou des démos qui font rêver et parfois même présentées en avant-première. L’occasion pour le grand public de vivre quantité d’expériences en immersion, destinées à des usages très divers, du prototype à l’installation marketing ou publicitaire en passant par l’art contemporain.

 

Un salon dédié à la réalité virtuelle, augmentée et mixte

La réalité virtuelle est un marché naissant. Nous avons assisté en 2016 au lancement des premiers casques grand public, aux tarifs plus accessibles. Cela ouvre de nouvelles perspectives d’usage, dans tous les secteurs. Ce tout nouveau salon dédié à la réalité virtuelle, augmentée et mixte était donc l’occasion de comprendre ce que que nous réserve cette technologie dans des domaines allant aussi bien du jeu vidéo à celui de l’industrie, en passant par le milieu médical ou éducatif.

Le salon affichait deux objectifs : démocratiser la réalité virtuelle auprès du grand public et des entreprises, et également développer l’aspect business en favorisant les relations entre les différents acteurs de ce secteur en plein essor.

 

Des divertissements toujours plus impressionnants

 

Le débouché le plus visible et le plus médiatique de la réalité virtuelle (VR) reste à ce jour le jeu vidéo et le divertissement. Ces secteurs étaient d’ailleurs très bien représentés au salon. Vous pouviez, entre autres, essayer Birdly, une expérience qui vous permet de survoler New York en battant des ailes, ou encore vous mettre dans la peau d’un pompier qui combat les flammes, de vous confronter à un dragon et même devenir un astronaute dans la Station Spatiale internationale !

Le moins que l’on puisse dire, c’est que le niveau des graphismes et la qualité des expériences de VR ont sérieusement gagné en qualité en quelques années.

 

On aurait presque pu croire que le Centquatre s’était transformé en parc d’attractions, où les spectateurs pouvaient s’immerger dans des expériences ludiques et impressionnantes.

 

Fini de jouer !

La réalité virtuelle ne se résume pas au divertissement. Elle modifie totalement notre approche des différents secteurs tels que la médecine, la santé, l’automobile, la publicité… Et c’est bien du côté des entreprises que les développements sont les plus importants.
Ainsi, le salon rassemblait une multitude d’acteurs très différents, des studios de création aux fournisseurs de logiciels, de matériels ou de composants, des agences de conseil aux projets de recherche, de la formation professionnelle au design de cardboards (les casques en carton), des grosses sociétés telles Nikon ou Microsoft (venu avec son HoloLens) à la start-up à peine lancée comme Incarna, qui s’apprête à ouvrir une escape room virtuelle dans Paris. On a donc pu observer qu’une bonne partie des animations ont été développées pour des marques, à l’occasion d’opérations marketing ou pour de la formation professionnelle.

 

 

De nouvelles perspectives

 

Longtemps réservée aux “geeks”, la réalité virtuelle trouve enfin des applications concrètes touchant le grand public, de l’agence de voyages à la collecte de fonds pour une bonne cause. Un domaine d’application était très présent au salon Virtuality : celui de la formation, qu’il s’agisse de maintenance des trains, de la gestion d’une installation gazière ou d’un hôpital universitaire. Les applications dédiées à santé était d’ailleurs également très bien représentées, ce domaine ayant d’ailleurs un pôle dédié sur le salon.

Par ailleurs, les agences de création de contenu numérique avaient la part belle et cherchaient à démontrer leur savoir-faire (développement d’image de marque, divertissement, storytelling…) au travers d’expériences VR parfois spectaculaires et amusantes.

 

 

Outre la présence d’une centaine d’exposants différents, environs 80 mini-conférences sur les grands enjeux de la RV étaient prévues. La plupart d’entre elles abordaient les perspectives créatives de la VR. On retiendra d’ailleurs l’intervention remarquée du réalisateur Jan Kounen.

 

 

En effet, la VR est un langage au service de nouvelles formes de narration. Partenaire de ce salon, le CNC mettait d’ailleurs en avant des œuvres immersives d’auteurs reconnus internationalement comme Joséphine Derobe (Pina, Every Thing Will Be Fine…) ou Stéphane Halleux (l’oscarisé Mr Hublot).

Enfin, on  a pu observer que les professionnels prennent (enfin?) conscience des limites de l’effet “waouh” de cette technologie. Il ressort de ce salon que lA VR doit désormais se concentrer sur l’optimisation de l’expérience utilisateur afin de ne pas rester cantonnée à un effet de découverte. Une condition sine qua none pour offrir des expériences efficaces et impactantes. A ce titre, le talk de UX Republic fut assez remarquable, rappelant les bonnes pratiques UX pour créer une bonne expérience VR. S’il fallait résumer ce talk : c’est à l’expérience de s’adapter à l’utilisateur, et non l’inverse. Une évidence? Pas forcément.

 

Que retenir de ce salon ?

Au final, ce salon fut le reflet d’un éclectisme et d’un foisonnement qui confirme (s’il en était encore besoin) que la VR brouille les frontières entre les genres, et s’immisce dans tous les domaines. Ce ne sont pas les opportunités qui manquent et il en reste de nombreuses à explorer.

Toutefois, si ce marché tend à se développer, la réalité virtuelle est-elle vouée à suivre le même destin que la 3D, qui devait s’inviter dans tous les salons pour être finalement boudée? Certains freins au déploiement de solutions de réalités virtuelles restent importants. D’une part, le coût du matériel, même s’il diminue, reste encore très élevé. Les solutions basées sur le smartphone (Samsung Gear VR, Google Cardboard) sont moins onéreuses mais n’offrent pas les mêmes performances graphiques ni des interactions aussi avancées. De plus, ces casques sont pour la plupart encore trop inconfortables pour un usage prolongé. On peut toutefois être sûr que l’évolution du matériel va permettre d’optimiser l’un et l’autre de ces aspects.
Par ailleurs, c’est tout une grammaire propre qui reste à inventer pour cette technologie, dont l’usage est encore balbutiant.

Enfin, on pourra aussi regretter la quasi absence d’applications industrielles et la quasi invisibilité de la réalité augmentée. D’autant plus dommage que l’on semble s’orienter vers l’avénement de la réalité mixte (mélange de réalité virtuelle et de réalité augmentée). On les rencontrera plutôt à Laval, où la 19e édition de Laval Virtual se profile fin mars.

 

 

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